一、速度与攻击成反比例
取值公式:速度设计值x+攻击设计值y=100 x,y的取值范围:1~99
实际速度=73-x*0.6,得出数值在13~72之间,小数舍去。数值越小,速度越快;反之越慢。
实际攻击=(275+y*6.9)*1.25,得出数值在351~1195之间,略有偏差。
以杨家枪法为例,取x=10,y=90,x+y=90+10=100,实际速度=73-10*0.6=67,实际攻击=(275+90*6.9)*1.25=1120。这都是满级的数值,可以看出杨家枪法是重攻击型,仅次于无击阵。
二、恢复与闪躲成反比例
取值公式:恢复设计值x+闪躲设计值y=100 x,y的取值范围:1~99
实际恢复=120-x,得出数值在21~119之间,数值越小,恢复越快;反之则越慢。
实际闪躲=y*0.6,得出数值在0~59之间,小数舍去。数值越小,闪躲的机率越低;反之则越高。
仍以杨家枪法为例,取x=35,y=65,x+y=35+65=100,实际恢复=120-35=85,实际闪躲=65*0.6=39。这个数值不会随修炼等级的提高而改变,1级和满级数值都一样。可以看出杨家枪法是稍侧重于闪躲而恢复较差的武功。
三、防身及攻击与防御三体
取值公式:攻击(x)头+手+脚+防御(y)身体+头+手+脚=228 x,y的取值范围:10~70
实际攻击=203+x*5.1,得出数值在254~560之间,略有偏差。
实际防御=3+y*2,得出数值在23~143左右,略有偏差。但是值得强调的是,在千年一的时候,身体、头、手和脚的防御计算都是相同的。
取值公式:速度设计值x+攻击设计值y=100 x,y的取值范围:1~99
实际速度=73-x*0.6,得出数值在13~72之间,小数舍去。数值越小,速度越快;反之越慢。
实际攻击=(275+y*6.9)*1.25,得出数值在351~1195之间,略有偏差。
以杨家枪法为例,取x=10,y=90,x+y=90+10=100,实际速度=73-10*0.6=67,实际攻击=(275+90*6.9)*1.25=1120。这都是满级的数值,可以看出杨家枪法是重攻击型,仅次于无击阵。
二、恢复与闪躲成反比例
取值公式:恢复设计值x+闪躲设计值y=100 x,y的取值范围:1~99
实际恢复=120-x,得出数值在21~119之间,数值越小,恢复越快;反之则越慢。
实际闪躲=y*0.6,得出数值在0~59之间,小数舍去。数值越小,闪躲的机率越低;反之则越高。
仍以杨家枪法为例,取x=35,y=65,x+y=35+65=100,实际恢复=120-35=85,实际闪躲=65*0.6=39。这个数值不会随修炼等级的提高而改变,1级和满级数值都一样。可以看出杨家枪法是稍侧重于闪躲而恢复较差的武功。
三、防身及攻击与防御三体
取值公式:攻击(x)头+手+脚+防御(y)身体+头+手+脚=228 x,y的取值范围:10~70
实际攻击=203+x*5.1,得出数值在254~560之间,略有偏差。
实际防御=3+y*2,得出数值在23~143左右,略有偏差。但是值得强调的是,在千年一的时候,身体、头、手和脚的防御计算都是相同的。
